日本のRPGに自由度は必要なのか!?

海外では、
http://www.inside-games.jp/article/2010/08/22/43878.html
のように、日本の一本道RPGはロール・プレイを味わえないストーリーを追うだけのもので、
RPGではなくアドベンチャーではないか、と批判される傾向にある。

とは言え、最強の一本道RPG、FF13は北米で180万本も売れているわけで、
じゃあ何で売れるのか?と聞きたくなるが、
一本道RPGは今に限ったことではない。ドラクエの1から同じである。
海外からみれば、ファミコン時代からずっと同じ進歩のないゲーム、
と見られているかもしれないが、そんなものは海外のゲームも同じである。

今多く出ているFPSも基本はDOOMと同じである。
グラフィックはどんどんリアルになっているが、やっていることは同じ。
もっと簡単に言えば、移動できるようになったガンシューティングである。
これのどこが進歩したと言えるのか?
Fableなどの自由度の高いと言われているRPGも、結局は依頼をこなして進むのは同じ。
単に依頼の種類が多く、取捨選択できるだけである。
しかし、そんなものはすでにスーファミ時代にロマンシング・サガが実現している。
全く新しくもなんでもない。

そもそも、ドラクエの1の時代からずっと続いている一本道の日本のRPGにおいて、
自由度がないからRPGではないなど、完全に見当違いである。
日本のユーザーの多くは、特に自由度は求めていない。
武器防具を買う自由、レベルを上げる自由、寄り道をする自由、その程度で十分満足している。
色々できるよりも、一本道の素晴らしいストーリーや個性のあるキャラクター。
それさえあれば十分なのである。

自由の国だから自由度の高いゲームが好きなのかもしれないが、
日本は銃も持てない国である。銃社会にも問題が多いように、
海外のシステムが日本のシステムより優れているわけではない。
海外の価値観を無理やり押し付けられても困るというものである。
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