世の中には多くの糞ゲーと良ゲーが溢れているが、ではそれらは一体どう違うのか? 考えてみることにする。 一般的に、糞ゲーといえば、難易度が高すぎる、というのが挙げられる。 ファミコンで言えば、スペランカーだ。 ちょっとした段差から落ちただけで死ぬゲーム。初見なら、3分以内に全滅するのが普通だろう。 普通の人間なら、こう思うだろう。「何これ!?」と。 そして、数回やってもなかなか思うように進めないので、やめる。 そして、中古に売り払う。 結果、「あのゲームは糞だった」ということになる。 もちろん、頑張ってプレイして最後までやる奴もいるだろう。 そういう奴は、「理解すれば面白くなる」。そう言うかもしれない。 結局、面白いか面白くないかは人それぞれである。 しかし、世間の評価では、どっちの声が多いか、つまり、多数決で決まる。 100人中、10人が良ゲーと言ったところで、 90人が糞ゲーといえば、それは一般的には糞ゲーになる。 では、難易度以外にどんな問題があると糞ゲーになるだろうか? 例えば、遊び辛さ。 キャラのステータスが見づらかったり、移動速度やアクションが遅かったり、ロードが長かったり、 セーブポイントが少なかったり、エンカウントが高すぎたり、操作がしづらかったりなど、様々である。 他には、わかりづらさ。 ゲームには大抵、独自のシステムや世界観があるが、これをきちんとユーザーに伝えられるかどうかも重要だろう。 すぐに理解できないような複雑なシステムや、目的がよくわからないストーリーでは、 ユーザーはプレイしていてつまらない。 結局は、ユーザーがプレイしてストレスになるかならないかである。 いくらアクション部分が面白くても、ロードが長ければやる気がなくなるだろう。 いくらストーリーや音楽が良くても、戦闘がつまらなければ、そのRPGはプレイするのが苦痛になる。 逆に、ストーリーが平凡でも戦闘が面白く、遊びやすければ良ゲーになることもある。 では、最後に実例を挙げて分析しよう。 サンプルとしては、一般的に評価の高いFF7と評価の悪いFF13を使用する。 まず、難易度だが、 FF7は特に詰まるところもなく、さくさく進む。もちろん、ボス戦は適度な歯ごたえがある。 対して、FF13はリーダーが死ぬと即ゲームーオーバーという仕様のせいもあり、すぐにゲームオーバーになる。 特に召喚獣戦は必ず数回死ぬだろう。 次に、遊びやすさだが、 ロードは、戦闘に関してはFF13の方が速い。しかし、FF13には最初に長めのロードがある。 FF7は、PS1という時代を考慮すれば、特に問題はない。 セーブポイントや操作のしづらさに関しては、両方とも問題はない。 エンカウントに関しては、FF13は戦闘から逃げられないという仕様と、敵のHPが多いため、 1回の戦闘が長引くので、かなりのストレスになる。 システムは、FF7にはマテリアがあるが、これがソートできなかったりと、不備がある。 FF13は、オプティマのセットが面倒で、戦闘中に頻繁に切り替えるのでとても面倒であり、 一本道の手動成長システムに至っては、存在意義が不明であると言える。 最後に、わかりやすさだが、 ストーリーに関しては、FF7もFF13もわかりにくい。 FF7のストーリーは中盤辺りまではわかりやすいものの、 セフィロスが結局何をしたいのかわからず、エンディングもスッキリしない。 FF13の場合は、序盤から造語の連発で分かり辛い。 例えば、主人公のライトニングは、パルスのファルシに選ばれたルシだ。 これだけとっても、それぞれの造語の意味を理解しないとわからない。 むしろ、わざと話をわかりにくくしているとしか思えない。 こうしてみると、FF13はわざとつまらないゲームにしているようにも思えるだろう。 実は、FF13だけでなく、糞ゲーは、どれもプレイすればすぐに気づくような問題点を放置しているものが多い。 要するに、全てわざとやっているのである。 スペランカーも、あの死にやすさは当然わざとである。 開発者が、このぐらい死にやすい方が面白い、と思ったからこうなったわけで、ロードの長さやバグなどの 技術的な問題は流石にわざとではないだろうが、難易度の高さやあらゆる仕様は当然わざとである。 ゲームが進化し、グラフィックも音楽も豪華になったが、 ゲームが面白くなるかどうかは昔と何ら変わらず、開発者のセンスで決まる。 開発者のセンスに、ユーザーが共感できれば良ゲーになり、できなければ糞ゲーになる。 結局、糞ゲーと良ゲーの違いは、開発者とユーザーの考え方の相違であると言えるだろう。 |